Buenos días a todos. Voy a analizar la economía del tibia en esta entrada.
Como sabéis, soy muy friki. Tengo 4 blogs, toco el piano, juego al ordenador, leo cosas, veo conferencias aleatorias, entre otros. y de vez en cuando se me ocurre algo raro. En este caso analizar la economía dentro de un videojuego. Se junta ese frikismo con que estudié la carrera de economía. Hay veces que se te ocurre algo que pasa en el juego coincide con la realidad, o con una teoría.
Ya sabéis que yo uso la economía para muchas cosas, como por qué hacen algunos que la pizza manche tanto (curva de Laffer), dilema del prisionero con la contaminación, o para qué uso el logaritmo neperiano en mi vida. En este caso le toca al videojuego.
Voy a exponer aquí mis tesis sobre el juego. Pese a que empiecen de forma general, a menudo profundizo en una u otra antes de entrar en otra más general. Espero expresarme de forma comprensible.
No me he pasado el juego. No tiene final. He llegado a nivel 110 con un personaje, y a niveles inferiores con otros. Voy a exponer desde ese punto de vista. Si otra persona tiene otro, está invitada a exponerlo.
El tibia es un juego en internet del que he hablado un par de veces. Sale en Google. Viven de que la gente se haga cuentas premium, que es lo que permite desbloquear la mayor parte del juego. Es un juego gratuíto, pero la gente puede pagar por tener acceso a más zonas, viajar más rápido, más hechizos, y alguna otra ventaja técnica, junto a más gracia del juego. Desde hace poco, puedes comprar bonificaciones en el juego por dinero exterior (más experiencia, más dinero), pese a que no sea necesario. Hay mucha gente metida.
El poder dentro del juego es una mezcla de varios criterios. Por un lado, los objetos equipados o utilizados en dicho momento. Por otro lado, las habiliades del personaje. Están basadas en la experiencia y tipo de personaje.
Hay cuatro tipos de personajes. A finales del juego pueden parecer más parecidos, pero la estructura relativa es la siguiente:
-Luchador: Poco daño cuerpo a cuerpo, mucha defensa.
-Hechicero y druida: Mucho daño a distancia, poca defensa
-Arquero: Habilidades a distancia, intermedio daño y defensa.
Respecto a cuál es mejor o peor, cada uno tiene ventajas y desventajas. A nivel 50 la opinión será distinta que a nivel 200. El poder a menudo, más allá de las habilidades del personaje, estará relacionado con su gestión del capital. Qué monstruos caza, qué pociones y runas compra, en qué hechizos los gasta, y cómo invierte para subir sus habilidades.
Productividad en el juego: El juego consiste en una adquisición de poder (niveles del personaje, y objetos utilizables). Con el tiempo, las cantidades de dinero o experiencia de principios del juego se vuelven despreciables. Si a principios del juego, de nivel 8 a 9 necesitas 2800 de experiencia para subir un nivel, un mes después necesitas 500000. Pese a que vaya a llevar más tiempo, hay una aceleracion de la caza debida a la combinación de factores de caza. También cambia el consumo de objetos mágicos como he señalado. Puedes pasar de usar 5 pociones de maná en la caza para subir de nivel a usar 800.
Igualmente, el resto de los factores productivos también crece a un ritmo desigual. Las habilidades de combate, mágicas, o de pesca también crecen a dichos ritmos decrecientes. Ello causa que tengan un límite más fijo que el nivel, puesto que no tienen forma de acelerar su movimiento. La habilidad mágica equivale a la magia total gastada, y las habilidades de combate al total de golpes realizados con el personaje. Anteriormente la gente invertía mucho tiempo en entrenar, pero introducieron máquinas donde el personaje entrenaba, aunque no estuvieses jugando, 6 horas al día. La gente no entrena ya.
¿Qué considero factores de caza?
-Factores inherentes: Cada personaje tiene capacidades distintas. Distinta capacidad de carga, distintas habilidades de aguante (vida, maná,) y distintas habilidades de combate (poder mágico, daño con hachas, daño con armas arrojadizas, etc.).
-Factores fijos: Son los que facilitan que sigas cazando a un buen ritmo, y no se rompen, pese a que puedan ser sustituídos. Incluyo armas y armaduras, esencialmente.
-Factores consumibles: Algunos son imprescindibles, como la munición en un personaje arquero. Se puede comprar munición más cara debido a su mayor productividad pese a ello. Otros son más necesarios, y útiles para todo personaje. Entendiendo pociones de maná para lanzar más hechizos, pociones curativas, anillos de regeneración o amuletos de resistencia al fuego, hechizos de duración limitada que potencian tu equipo, etc.
Como he comentado, la función de experiencia para subir de nivel es creciente y convexa (segunda derivada mayor que 0). No tiene un límite. Cada vez crece un poquito más. Pese a que los factores inherentes y fijos cambien durante el juego, los factores consumibles son aquellos donde se invierte más a largo plazo.
Ello causa que si un jugador quiere hacer un personaje nuevo, tienda a patrocinarlo con personajes viejos. La cantidad de dinero utilizable será despreciable para el personaje antiguo, y muy valorada en el nuevo. Igualmente, hay vendedores de dinero del juego por internet en varias webs. Es ilegal de acuerdo a los creadores, pero no ha sido impedido.
Así, Pese a que cada vez conlleva más recursos subir un nivel, hay herramientas para hacerlo. Puedes cazar monstruso más difíciles gastando factores consumibles en el proceso.
Hace años hubo un problema de mercantilización de la caza. Todo el mundo tenía los objetos básicos conseguibles por cualquier presonaje. Entendiendo la espada de esta misión, el escudo de esta, la armadura de esta, etc. No había salida para obtener beneficios significativos cazando. Entonces los creadores del juego idearon unas misiones que desbloqueaban vendedores de dichos productos, aumentando las posibilidades de venta.
Otra medida fue la mercantilización de muchos tipos distintos de caza. Hay objeto que son requeridos para dar una bonificación temporal a un objeto, o para hacer una misión, o cambiar el aspecto de un personaje. Estos objetos pueden causar que requieras 100 pieles de simio, 100 dientes de orco, 100 broches de elfo o similar. La dificultad de cazar dichos monstruos suele compensar el beneficio económico. Esto causa que no haya personajes que no juegen por no conseguir dinero.
Hoy en día una ventaja para nuevos jugadores es la cantidad de jugadores de alto nivel en el juego. Hay objetos muy aconsejados para nivel alto, algunos de los cuales cada personaje puede conseguir solamente una vez. La cantidad monetaria otorgada por ellos es brutal. Puedes conseguir dinero equivalente a horas de caza realizando una misión y vendiendo la recompensa en 15 minutos. Igualmente, puedes cazar simios, orcos, o elfos para aprovechar las buenas ofertas ofrecidas por sus mercancías.
Apego al personaje: Cada personaje ha tenido unos problemas. Más dificultad con una misión, problemas en un momento característico, fallecimientos que recuerdas, una parte del juego es más cara, y una debilidad del personaje (alcance, poca vida, poca maná, etc). Puedes realizar misiones para cambiar su vestuario que pueden llevar tiempo. Dichos problemas pueden causar que el jugador tenga apego hacia el personaje. Tanto los éxitos conseguidos, los fracasos, y otras anécdotas pueden causar que la gente juege durante años con un personaje sin cambiar demasiado.
Abaratamiento de caza: Conforme los personajes aumentan su nivel, cazar monstruos se hace más sencillo y rentable. Si el promedio pasa de ser 6 golpes a cuatro, de 80 de maná a 46, si los recursos invertidos en curación disminuyen, si puedes cargar más tesoros. Ello causa que la caza realizada deba de variar. No tiene sentido seguir con la antigua, puesto que otra puede otorgar más beneficios. A menudo un tipo de caza deja de tener sentido. Igualmente, habrá un punto donde otra
Necesidad de cambio por la rentabilidad relativa: Esto es un desarrollo de lo anterior. Si un jugador pasa de cazar un monstruo cada 15 segundos a hacerlo cada diez, disminuye en 33% los costes de caza. Tanto coste en tiempo, como de gastos de curación o munición. Ello puede causar que, conforme pasa el tiempo, puedan cambiar diversos aspectos de una "caza ideal". No es normal cazar al monstruo más fuerte que puedas, puesto que es probable que otro monstruo te otorgue mejores beneficios. Igualmente, es común que ciertas zonas están desiertas, por ser de utilidad únicamente a personajes nuevos por corto tiempo
Hace tiempo hubo un problema debido a que la gente no sabía qué hacer con los objetos. Si el 90% de los jugadores tenía ya esta armadura y esta espada, era difícil venderlas, pese a que hubieras cazado dragones rojos para conseguirla. Hubo un abaratamiento continuado. La solución de los programadores fue incluir unos vendedores que, tras realizar diversas misiones, compraban los objetos a un precio fijo.
Más allá de eso, no hay legislación dentro del videojuego. Los precios son fijados por la gente que quiere vender o comprar, y por las necesidades del juego. No hay un gobierno oficial que fije leyes de precios o similares. Lo más encauzador son los personajes no jugadores dentro del juego que tienen sus propias ofertas.
Es decir, puede haber un servidor donde un clan declare la guerra para tener todas las zonas de caza. Puede haber un servidor donde personajes racistas impidan a jugadores de otros países entrar. Puede que cobren comisión por cazar en un lugar, o que tengan una legislación de quién tiene derecho primero a cazar. Dado que muchos jugadores están en servidores donde no puedes dañar a otro jugador, a menudo el consenso o la molestia mayor acaba siendo la única forma de forzar una decisión.
Varios objetos tienen limitaciones a su uso:
-Límite por utilidad: Algunos objetos solamente son útiles a un tipo de personaje. Ej. grandes armaduras son útiles solamente a caballeros, o aumentar la magia es útil principalmente a magos.
-Límite por clase: Hay objetos, como armas o armaduras, que solamente puede llevar un tipo de personaje.
-Límite por nivel: Un nivel es requerido para objetos de élite. Ejemplificando, hay zapatos para andar sobre el fuego de nivel muy avanzado, 130. Ningún jugador que acabe de empezar puede usarlos.
-Límites inferiores o superiores: Como consecuencia de los límites de nivel, hay objetos que solamente son usados hasta que puedes utilizar el otro objeto.
-Límite por muerte, y sistema PVP: De vez en cuando los personajes fallecen a manos de otros personajes, o por un accidente mientras cazaban. En ese caso, pese a que se puede recuperar si llegas el primero a tu cuerpo, o comprando unos hechizos muy caros al principio, pierdes tu mochila y hay una probabiidad aleatoria de perder todo objeto.
Precio por densidad de población: En servidores más vacíos, cada jugador tiene más poder de mercado. En el mercado la información es imperfecta. Solamente puedes ver las ofertas y demandas de la gente anónima. No sabes cuánta gente caza los monstruos que otorgan dicho objeto, ni si esperan un precio alto para sacar algo a la venta. En ciertos productos los precios tienden a elevarse en dichos mundos. Muchos objetos son requeridos solamente una vez, y obtenibles varias, por lo cual ante incrementos de población su precio se asemeja al de la tienda.
Límites a la munición: Los objetos llevables, pociones mágicas, runas y munición utilizables tienen tres límites.
a) Espacio: De poca importancia hoy en día. Cada mochila tiene 20 huecos. Casi todos los objetos ocupan un hueco, excepto que los acumulables (monedas, pociones, dientes de orco, etc.) que se acumulan de 100 en 100. Si llevas varias mochilas, todas menos una ocuparán un espacio dentro de la original. Esto pierde importancia, a no ser que encuentres muchos tesoros diversos en alguna caza diversa, o gastes en ordenar tus tesoros.
b) Peso: Cada personaje tiene una capacidad, que aumenta con el nivel. La mayor es la del guerrero, seguida del paladín, y magos. Si una poción equivale a 5 runas de este tipo o 2 de este otro, o un anillo te da maná durante 20 minutos equivalente a 16 pociones, los personajes analizan cazando cuentas.
d) nivel: Ciertos objetos requieren un nivel para poder utilizarlos.
Gran parte de la gracia consiste en que el juego tiene ya 23 años. Los mercados están bien definidos, hay diversos equilibrios, y se adaptan cuando una nueva actualización cambia algo. Pero siguen estando definidos. Hay especuladores que se dedican a revender objetos. Hay objetos de primera necesidad a precios similares al coste marginal. Hay oferta que se adelanta a la demanda, ofreciendo productos que seguro que alguien comprará.
Hay unos objetos que todo personaje puede usar. Si tu nivel aumenta, puedes usar más objetos. El límite consiste en que en un nivel del juego, no hay objetos más caros que puedas utilizar, por lo cual depende de las habilidades del personaje. Las runas y pociones de magia dependen de la habilidad mágica del individuo, así como los ataques que consumen magia y los proyectiles dependen de la habilidad física del individuo.
En primer lugar, querría señalar que hay varios servidores distintos. Las diferencias son las siguientes:
-Lugar de servidor: Por razones de conexión, los servidores están distribuidos en diversos países. Ello disminuye los problemas de conexión a servidores más cercanos.
-Antigüedad del servidor: Más importante de cara a los nuevos servidores. Conforme un servidor está un tiempo activo, los jugadores son más poderosos dentro del juego. Afecta a oferta y demanda.
-Sistema de conflicto entre jugadores: En algunos servidores los jugadores no pueden combatir entre sí. En otros pueden atacarse libremente para saquear a otras personas. En otros, si la diferencia de nivel no es grande, obtienen experiencia y pueden subir de nivel matando a alguien similar.
-Cantidad de jugadores: Algunos servidores están más poblados que otros. No solamente afecta al mercado, sino también a las posibilidades tener que compartir la caza o poder cazar en grupo.
Como he comentado, los precios: están marcados por un elemento fijo y otro variable. El fijo es el precio de una tienda. Sin embargo, no solo no todo puede venderse en tienda, sino que ese precio puede resultar despreciable en algún caso. Es por ello que muchos objetos dependen de la demanda del servidor. Como he comentado, si el servidor es viejo luchan dos factores: casi todo el mundo tiene dicho objeto, y casi todo el mundo tienen mucho dinero.
Por otro lado, como hemos mencionado existen tiendas del mundo real, donde puedes comprar con dinero del mundo real bonificaciones dentro del juego. Pese a que bonificaciones como experiencia respecto a tiempo, o cambiar el aspecto sean comprensibles, dudo de otra parte. Puedes comprar dinero del juego con dinero externo al juego. Puede comprarse tanto en la web de tibia, o en páginas ilegales externas. Esto causa que el juego pierda una parte de la dirección. Un personaje puede jugar diez horas, o pagar un millón de monedas con su salario de una hora. Al igual que con cuentas premium, el juego pierde su sentido, si pierde la balanza a cambio de dinero. Imaginemos un ajedrez donde si pagas 10€ mueves tres veces. Vaya birria de campeonatos.
El juego va evolucionando. Cada actualización, hechas varias veces cada año, intentan solucionar los problemas del momento, o darle una nueva dimensión al juego. En un momento pensaron que el juego era lento, así que multiplicaron por 4 la maná de los personajes. En otro momento pensaron que la gente en nivel alto no tiene qué hacer con el dinero, e inventaron bendiciones muy caras que duran un tiempo limitado. En un momento todo el mundo pescaba para tener comida de sobra, así que introdujeron gusanos requeridos para que dicha pesca frenase. En varios momentos pensaron que el mundo era muy pequeño, así que metieron más islas donde cazar.
Parte del concepto es que los personajes ganan poder conforme pasa el tiempo, pero dicha ganancia se va haciendo más lenta. Cada vez tiene más importancia cuidar el personaje.
Muerte de personajes: Había un protocolo en el juego según el cual perdías 10% de la experiencia en toda habilidad, la mochila y un 10% de probabilidad de perder cada objeto que llevas puestos. Es decir, podías perder entre ninguno y todos. Tu personaje volvía a como era hace varias horas de juego. Acabó poniéndose de moda matar a gente por su tesoro. Fue por ello que introdujeron varias medidas para frenarlo. Amuletos y bendiciones para no perder tanto o ningún objeto, mundos con combate controlado, o marcar a los personajes queacaban de matar alguien con una luz encima de su cabeza. Pese a ello, estas compras dentro del juego tienen un coste elevado, por lo cual no son utilizadas desde principios del juego.
Es decir, pese a que tengas un personaje de nivel alto dentro del juego, y capital de sobra, si empiezas con uno nuevo no te merece la pena comprar las protecciones contra la muerte. Merece más la pena invertirlo en subir de nivel.
Respecto a las habilidades (combate o magia), son uno de los pilones de los personajes. Pueden subir de tres formas distintas.
1) Forma simple: Cada vez que pegas o usas magia. Las runas hechas por magos pueden venderse, lo cual facilita su financiación. Cada vez que un personaje está en combate, sube ligeramente su habilidad.
1)Entrenamiento en máquina: Hay cabinas de entrenamiento. Como he dicho, tu personaje puede quedarse 12 horas cada día, que cuenta equivalente a 6 entrenando fuera. Es una de las facetas únicamente para personajes de pago. Las habilidades progresan al ritmo que tendría si las usaras durante dicho tiempo.
2)Por uso al subir de nivel. Este criterio es el que más frena su utilidad, exceptuando a la magia. La habilidad sube de acuerdo a cuántos golpes des, y cuánta magia uses. Pese a que las habilidades de combate suban menos, dado que no estás pegando en cada instante del combate, la magia sube más así.
La magia es más rápida en este caso porque el ritmo de su uso aumenta. Durante el juego se utilizan muchas pociones de maná y de otras fuentes, que causan que esté beneficiada en este sentido.
3) Entrenamiento manual: La forma más simple. Para guerreros y arqueros, consigues un monstruo que se cure a suficiente ritmo, y empiezas a pelear con él con la peor arma que tengas. Para magos, te dedicas a fabricar runas en una zona segura, que venderás para comprar pociones de maná y fabricar más runas. Se pierde dinero por este proceso, no se multiplican ilimitadamente.
4)Por objeto de entrenamiento. Hay objetos muy caros, que permiten subir una habilidad equivalentemente a varios días entrenando. Requieren 15 minutos para su uso entrenando. Arcos de entrenamiento, armas de entrenamiento, varitas de entrenamiento. Es una restricción a personajes poderosos con mucho dinero. Pese a que el beneficio sea muy pequeño, es la mejor opción posible.
Hay una habilidad, la pesca, que está limitada. No puedes entrenarla más que usándola. Puedes aumentar todo lo que quieras, pero el máximo sigue siendo un 50% de posibilidades de pescar.
Y este es mi análisis del videojuego. Se puede profundizar en algún área concreta, seguramente. Pero esto es lo que se me ha ocurrido. Pensé en hacer mi TFG sobre alguna de estos factores, estudiarlo más a fondo. Por ejemplo, los ciclos de precios de distintos objetos, o diferencias de precios entre mundos distintos. Pero mi trabajo final resultó más nutritivo.
Paz y amor a todos. Como dije, sois libres de opinar.
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